近日,中辦、國辦印發(fā)《關(guān)于進一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負擔(dān)和校外培訓(xùn)負擔(dān)的意見》,要求引導(dǎo)學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時長,防止網(wǎng)絡(luò)沉迷。8月3日,有游戲公司發(fā)出公告回應(yīng),將逐步面向全線游戲推出多項新舉措,旨在控制未成年人的游戲時間和消費行為。
在此輪政策和行業(yè)動態(tài)當(dāng)中,公眾最關(guān)心的依然是游戲?qū)η嗌倌甑挠绊?。其實,“網(wǎng)絡(luò)沉迷會不會毀掉一代人”并不是一個新鮮的問題,在科技史上,這是已經(jīng)多次出現(xiàn)的“技術(shù)焦慮”。
“技術(shù)焦慮”的本質(zhì),就是把技術(shù)從社會當(dāng)中剝離出來,在真空中推演其影響,放大其危害或益處,把“莫須有”的罪名或榮譽安插在技術(shù)上。這種思維方式既無助于我們認識其與各種社會因素的關(guān)聯(lián),也不能指導(dǎo)我們對技術(shù)開展科學(xué)的應(yīng)用和規(guī)范。大到重核裂變,小到手機游戲,道理都是如此。
正是因為技術(shù)和社會整體不可分割,從社會角度出發(fā)進行綜合治理才勢在必行。技術(shù)不可自我標(biāo)榜中立,游戲產(chǎn)業(yè)不能以“家庭學(xué)校教育缺失才是青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)主因”為借口推卸責(zé)任。防沉迷系統(tǒng)不完善、游戲機制迎合賭博心理、運營模式誘導(dǎo)沖動消費、游戲內(nèi)容超出適齡范圍等問題長期存在,這些問題同企業(yè)無法平衡社會責(zé)任與商業(yè)目標(biāo)有明確聯(lián)系。企業(yè)應(yīng)當(dāng)注意發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)的社會效益,并且把這一意識融合到產(chǎn)品開發(fā)和運營當(dāng)中,用“合良心”“謀長遠”取代“賺快錢”。
公眾也不應(yīng)該妖魔化網(wǎng)絡(luò),沉溺于技術(shù)焦慮,忽視了社會結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性以及教育、心理科學(xué)的重要性。家長、學(xué)校、決策者應(yīng)當(dāng)一道,注重青少年價值觀和生活習(xí)慣的塑造,對娛樂和社交的心理需求,以及體育教育和課余興趣培養(yǎng)。此外,網(wǎng)絡(luò)成癮背后的教育文化因素、家庭經(jīng)濟因素、地區(qū)差異因素等也應(yīng)該得到?jīng)Q策者和學(xué)者的更多關(guān)注。
實踐已經(jīng)表明,人類社會當(dāng)中任何一種技術(shù),都不是“萬能鑰匙”或者“萬惡之源”。技術(shù)焦慮或許不失為一種樸素情感,客觀上也能起到引發(fā)社會關(guān)切、推動變革的作用。但是歸根結(jié)底,技術(shù)焦慮背后還是對技術(shù)的迷信,脫離實際的期望一定會落空。畢竟,現(xiàn)實世界沒有網(wǎng)絡(luò)游戲里的世界那么簡單。
孫明源
責(zé)任編輯:孫遠進 校對:海洋
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