中國周刊

電競與網游的捆綁與切割,天然也是必然?

2021-09-10 17:32:49 來源:中國青年網

  晨報記者 黃宇龍

  在過去10多天時間里,如果你是一個喜歡打游戲的孩子的家長,那么你在微信上轉發(fā)給他/她看的新聞,和他/她通過微信回給你看的新聞,或許是兩個方向。

  8月30日那天,你會轉給孩子看國家新聞出版署印發(fā)的那份《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱《通知》),告訴他們——“孩子啊,咱國家現(xiàn)在規(guī)定所有網絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間一律不得向未成年人提供網絡游戲服務。”

  9月8日,他們或許會回你一條——“亞奧理事會宣布,電子競技將作為正式項目參與2022年杭州亞運會,八個確定被列入獎牌爭奪的項目為王者榮耀、爐石傳說、夢三國、DOTA2、FIFA、和平精英、英雄聯(lián)盟、街霸。另外附有兩項表演賽項目為Robot Master和VR Sport。他們會說:“爸爸媽媽啊,我今天打游戲是為了明天為國爭光?!?/p>

  這就有點尷尬了。

  這里牽扯到一個暫難有定論的話題:電競與網游的捆綁是天然的?電競與網游的切割是必然的?

  為此,記者采訪了幾位游戲行業(yè)從業(yè)者、電競俱樂部經營者、電競協(xié)會人士,請他們談這種捆綁與切割的天然和必然問題。

  捆綁

  從游戲到電競

  電子競技,無論怎么說,都來自于網絡游戲,只不過能有資格說自己是“電競選手”而不是“游戲玩家”的人,是通過嚴酷訓練、貨真價實“打出來”的高手。

  怎么說呢,“繪畫”的第一步總歸是“涂鴉”吧。

  正因為有這種天然的“基因”延續(xù),所以才有了網游和電競無法分割的捆綁。

  這種捆綁首先來自產業(yè)。2020年年底,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產業(yè)研究院發(fā)布了《2020年中國游戲產業(yè)報告》,2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。

  今年2月份,新浪游戲聯(lián)合微熱點大數(shù)據(jù)研究院聯(lián)合推出《2020年中國電競行業(yè)網絡關注度分析報告》,目前我國共有電競相關企業(yè)2.1萬家。2020年中國電競游戲市場收入達1365.57億元,電競游戲用戶規(guī)模達4.88億人,中國已超越北美成為全球最大電競市場。

  大數(shù)據(jù)佐證,這種產業(yè)捆綁其實是顯而易見的。

  其次就是人才培養(yǎng)和輸送的捆綁。說“捆綁”或許不太合適,說“天然鏈條”似乎更妥當一些。

  上海某電競俱樂部的副總向記者介紹說,過去,很多俱樂部挑選青訓隊員、未來選手苗子的方式,就是直接到某個游戲的服務器上去拉比賽數(shù)據(jù),哪個年輕選手花多少時間能達到什么水平,一看數(shù)據(jù)清清楚楚。

  你安心打你的游戲,如果你打得特別好,后臺會有數(shù)據(jù),自然會有人聯(lián)系你去打電競。

  這樣選出來的隊員,再經過嚴格的、正規(guī)的、系統(tǒng)的訓練和打磨,很快就能參與各項賽事中,進而成為真正的電競選手。

  這就是“從游戲到電競”在人才輸送上的路徑和鏈條。

  電競有吃“青春飯”的項目屬性:年紀大的,就是打不動,年紀輕的,就是手速快、反應快。但現(xiàn)在不讓年輕的打,精英選手如何選拔?在《通知》出來后,某些看似“簡單、直接、有效”的青少年選手挑選方式,顯然行不通了。這讓現(xiàn)有的電競俱樂部的青訓模式受到很大沖擊。不過有消息稱,管理部門正在協(xié)商某些有可操作性的解決模式,比如設置“青訓專屬賬號”等方式,這些賬號由賽事聯(lián)盟或者第三方托管,由電競俱樂部實際使用,首先數(shù)量非常有限,由政府部門組織一些力量進行監(jiān)管,有效保障俱樂部青訓。

  還有一些俱樂部,選擇一些“捷徑”做法——就是去海外淘青少年選手,因為國外選手不受“每周玩游戲時間的限制”,而且按照類似“英雄聯(lián)盟”這種電競賽事的規(guī)則,選手按照賽區(qū)注冊地的信息為準。比如某個俱樂部簽了3個韓國16歲高手少年,注冊在中國的“英雄聯(lián)盟”賽區(qū),那這3個人就不算外援。

  短期內,這種做法解決了俱樂部“用人”的問題,不過從長遠來說,這對于中國本土電競選手培養(yǎng),是有沖擊的。

  很多事情只有在時間和實踐中找答案了。

  切割

  從價值觀到社會認知

  網游和電競,“基因”上捆綁得這么緊,但社會需求和社會形象上,又確實需要它們有明確的切割。那到底怎么切割呢?

  按照上海電競協(xié)會人士的理解,這種切割,其實就是價值觀、社會認知的切割。要讓大家都明白,游戲是生活化的場景,是娛樂的、休閑的,必須適度的,必須防沉溺的,而電競是競技性的、有嚴格訓練和勝負對抗的,是需要爬得很高很高才能看到風景的。

  今年上半年,新聞晨報曾組織部分青少年學生,去總部位于浦東的上海某電競俱樂部參觀,實地考察電競選手們從早上起床開始訓練到教練講評、總結,下午再訓練再講評,然后讓電競選手們和學生講自己一整天的“職業(yè)生活”。很多孩子坐大巴車回來的路上感嘆說:原來,把打游戲當成職業(yè)來訓練這么辛苦。

  很明顯,認知顛覆了,價值觀也就轉變了。

  上海某游戲企業(yè)的品牌負責人對記者表示,“我們做游戲的其實一直想讓玩游戲的人有好的價值觀,有好的社會認同感,但真的不知道從何下手去做,或許把網游逐漸引導到電競,是一條好路?!?/p>

  某位電競俱樂部人士曾對記者說:“如果一些選手在我這里練了幾年,實在打不出來,我不再跟他續(xù)約了,他既脫離了俱樂部培訓體系,又無法回到正常的教育體系,怎么辦?”

  如果按照一個“運動員”服役-退役這種路徑進行培養(yǎng)和運作,很多問題就能得到緩解甚至解決,至少不會再退回到“網游少年”。

  過去兩年多時間里,上海電競協(xié)會做了幾件事,比如搞了電競運動員的注冊制度,這也是上海在全國率先推出電競運動員注冊制,比如還成立了電競協(xié)會法律工作委員會,從電競選手與俱樂部的合同等方方面面規(guī)范所有法律細節(jié),還比如進行了運動員和裁判員的培訓等。

  官方機構對“電競”實施的“體育化模式改造”,包括運動員培養(yǎng)體系、競賽體系、產業(yè)化功能等,其實就是要從社會認同感、社會功能上完成網游與電競的切割,并實現(xiàn)電競的社會定位。

  同樣也是9月8日,據(jù)新華社的消息,幾乎和亞奧理事會宣布幾個電競項目進入亞運會差不多的時間,中共中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人會同中央網信辦、文旅部等部門,對騰訊、網易等重點網絡游戲企業(yè)和游戲賬號租售平臺、游戲直播平臺進行約談。約談強調各網絡游戲企業(yè)和平臺要嚴格落實通知各項要求,不折不扣執(zhí)行向未成年人提供網絡游戲的時段時長限制,不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲賬號租售交易服務。隨后,騰訊和網易都回應稱,將認真學習并貫徹約談精神,嚴格執(zhí)行監(jiān)管部門對未成年人防沉迷的相關規(guī)定和要求,進一步強化游戲內容審核與管理,堅持正確的價值導向,通過持續(xù)的技術創(chuàng)新,推出更多制作精良、思想精深的原創(chuàng)精品,切實引導未成年人健康游戲,推動游戲生態(tài)持續(xù)向好。

  很明顯,國家對防止未成年人沉迷網絡游戲的態(tài)度和舉措已經非常明確,電競與網游之間的“糾纏撕扯”也許不會維持很長的時間,電競要遵循國家為青少年在網游上劃定的“紅線”,網游則要追求電競所探索的社會功能、社會價值“上限”。

原標題:體育新聞 電競與網游的捆綁與切割,天然也是必然?


編輯:海洋

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